Очень жаль, что нередко в создании персонажей игроки пренебрегают родственными связями. У них же офигенный потенциал для раскрытия личности!

Вообще обрубание всех родственных связей - это довольно типичная картина для игрока-новичка или игрока-подростка. Для подростка тут важно "убить родителя", выйти из-под контроля - ну то есть понятно, тут идет мощная проективность, человек хочет вырваться на свободу, почувствовать себя самостоятельной личностью и броситься во все тяжкие, ничем не сдерживаемый. Для новичка тоже важно ощутить побольше свободы - все социальные связи обрубаются, чтобы не мешали заводить новые или чтоб было не стыдно творить дичь перед старыми. (Хотя к сожалению, многие и дичь то - и прочие глупости - творить даже так бояться, как будто все равно ощущают над собой давление какого-то контролера или осуждающего зрителя, так что это все немного забавно.) В общем, отсюда эти вечные сироты, погибшие родители или родители далеки и отчужденные, которым и дела до героя нет.

Что уж говорить, я и сама когда создала Левитта - мой первый серьезный раз - сделала его добровольным сиротой. ностальгический флешбек

Но дальше, насколько я помню, у каждого из моих персонажей была семья, и связь с нею влияла на его решения и поведение, на его приоритеты и отношение к других людям. Может, это конечно мой какой-то кинк, но я люблю истории "с прошлым".

Наличие родителей у персонажа вообще мало влияет на его свободу. Если игрок скован внутренними запретами и представлениями о том, "как правильно", "как прилично" и "как следует", то он и сиротой не решится на какие-то радикальные вещи. Более того, наличие родителей может сделать "решительный шаг" драматичным, потому что персонажу есть что терять, есть, через, что переступать, есть, кого бояться, и т.д. В общем, вы понимаете - это рождает конфликт. А без конфликта ничего интересного и сюжетного никогда не выйдет.

С другой стороны, это конечно и вопрос комфорта игры. Для некоторых играть в ролочку - это не столько творчество и поиск новых ощущений, а скорее самоуспокоение и попытка пожить в комфортной шкуре кого-то идеального, кого-то, не обремененного проблемами, всегда классного и всегда крутого. Но честно говоря, Лимб для такой игры совсем не подходит. Тут персонажам БУДЕТ неприятно и обидно. Будет больно. Придется делать неприятные выборы. Придется решать вещи, в которых нет расклада, где можно остаться белым, чистым и красивым. Мы же занимаемся творчеством, а не делаем песочницу для релакса. А творчество, это иногда и боль, хехе)

Мне очень нравится отыгрыш, если есть какая-то история с родителями. Когда есть какие то неразрешенные вопросы, из-за которых персонаж до сих пор мучается или фигню творит, когда есть какие-то слабые места, потому что в детстве того-то не хватало или этого. Персонаж в вакууме - без прошлого и пережитого - это какая-то картонка на самом деле, просто набор характеристик, которые ни из чего не проистекают и ни во что не выливаются. А когда есть какие-то старые обиды, светлые воспоминания не смотря на утраты, что-то недосказанное, неразрешенная боль, или какие-то вещи, вбитые в голову - и все это не дает покоя герою, выходит круто.

Множество моих любимых эпизодов в игре - это встречи с родителями, или вещи, которые как-то связаны с родителями персонажа. Они часто получаются эмоциональными и прям трогают. Например, когда Анна делала звонок в Аду и связалась со своим давно умершим отцом, которого она знала только маленькой девочкой. Или как Тибо постоянно вспоминает своих родственников, хотя половина их неприятные и с большинством из них он потерял связь и как бы видно, что это его тоже мучает. Или разве не мило как Маммона относится к своей троице воспитанников?)) Но прям вишенка на торте - это конечно же конфликт Андраса и Велиала. Дай ты мне бог сил и умений, чтобы этот конфликт повлиял на сюжет, и для обоих кончился как-то естественно, но катарсично)

В общем, йоу) Призываю всегда придумывать родителей в довесок к персонажу, это делает его богаче и интереснее.