Ещё чутка выводов по ролке, буду обновлять. Вообще конечно я уже пришла к мысли, что лучше не давать какой-то рефлексии по поводу игры - игроки многое на свой счет начинают воспринимать, ну а с другой стороны, может кому это пригодится.
ранее в сериале
1. Если обещаешь открыть ветку к такому-то сроку. Подумай ещё раз и добавь к сроку ещё недельку, а то и две.
Самая геморная часть ведения ролки - это конечно же придумывание веток. Потому что вроде как у тебя есть общий сюжет, и ты знаешь, к чему всё должно идти, но в случае каждого отдельного персонажа это происходит по-разному - и для каждого приходится продумывать отдельный сюжет, который тем не менее, будет переплетаться с другими. И разумеется продумывание требует жертвы в виде нормального куска времени. Может, это я кончено тормоз, потому что мне на самом деле всегда нужно несколько дней, чтобы идея дозрела до чего-то хорошего, а на ходу и с бухты-барахты у меня не так уж часто получается сочинять. Но в общем в моем случае сроки всегда надо корректировать на недели две.
2. Если планируешь новую ветку с несколькими новыми персонажами, запусти сначала для каждого отдельную маленькую веточку, чтобы посмотреть, как они играют.
Это актуально в первую очередь для игроков, которые тебе еще не знакомы. Так можно сразу выяснить, понял ли чел формат, какой у него темп, и чего от него можно ожидать. Ну и корректировать какие-то вещи лучше сразу. Хотя в моем случае, если с человеком приходилось корректировать что-то с самого начала - скорее всего в дальнейшем всё равно у вас ничего не выйдет.
Для опытных игроков, которых ты хорошо знаешь, это тоже хорошая практика. В такой маленькой ветке чел успевает нормально освоиться с новым для себя персонажем, и уже уверенно будет чувствовать себя в ветке с кем-то ещё.
3. Если к тебе приходит неопытный или непроверенный игрок, лучше скажи ему вести персонажа от первого лица.
Для меня самой это вот довольно неожиданное открытие, что вести персонажа от третьего лица - это достаточно непростое умение. При игре от третьего лица, насколько я понимаю, у игрока идет гораздо меньше погружения во внутренний мир персонажа и меньше слияния с ним, и при этом, скажем, создается очень сильный соблазн "играть в соавторство". Персонажи, которые играют от третьего лица, больше склонны пытаться описывать сторонние локации, события, включать какие-то сторонние размышления, которые претендуют на объективность, а не субъективность, как должны, они могут додумывать за других персонажей их впечатления и реакции, дают оценочное описание своему собственному персонажу и т.д. В общем пытаются делать работу автора, и это не есть хорошо, по крайней мере в том формате игры, который подразумевается в LIMB. Практика показала, что переход с третьего на первое лицо очень благотворно сказывается на искоренении таких сложностей. Вообще, я ни в коем случае не унижаю практику ведения игры от первого лица - половина моих собственных персонажей в ролках так играла, в том числе и Левитт, и могу сказать, что это действительно самый быстрый способ почувствовать своего персонажа и понять для себя его внутренний мир, и сосредоточиться при игре на нем.
4. Проводи побольше всяких флешмобов с персонажами для игроков.
Так ты получишь больше информации о том, как игрок видит своего героя, в том числе увидишь динамику его восприятия, ну и заодно сравнишь это с тем, как идет отыгрыш. Ну то есть это вообще аксиома, что когда кто-то создает персонажа и прописывает ему какие-то качества, вовсе необязательно, что все эти качества будут отыграны. Потому что может ты бы и хотел такого героя, но в процессе в дело вступает проективность, и по сути ты не можешь убежать от себя полностью - твой персонаж всё равно скорее всего будет принимать те же решения, что принимал бы и ты, даже если ты бухгалтер среднего звена, а он космический рейнджер, убивающий все живое. В общем, такие штуки помогают понимать разницу между тем, как видишь персонажа ты, и как видит игрок)
5. Эффект взаимопроникновения вселенных. То, что игроки вкладывают в персонажа собственный опыт и знакомые образы (как и мастер игры - в происходящее) - это понятное дело, гораздо прикольнее, когда игра начинается проявляться в жизни, и участники начинают замечать какие-то штуки вокруг себя, так или иначе связанные с игрой. Никакой мистики конечно, просто другая акцентуация внимания, но все равно это всегда забавно.
6. Эффект Фабрицио. Назвала так по последнему персонажу, с которым это у меня сработало. Вот так бывает вводишь имя непися, просто чтобы его обозначить для фона, а потом проходит время и оп - это уже супер-важный непись, у которого важная функция, и он на сюжет влияет и вообще. Так у меня было с Охозией, Кларой Грассо и Бобби (правда, тут не я имя ему давала), да что уж - Маттео и Тибо родились, благодаря этому эффекту, и нынче это важные персонажи для сюжета. В общем, когда начинаешь, никогда не знаешь, куда оно тебя заведет. К слову, вот у меня раньше было две противодействующие основные силы с учетом индивидуальных интересов каждого участника процесса, но щас может и третья образуется, а то может и четвертая. И будет у нас игра престолов, только среди мертвых и демонов))
7. Групповые ветки.
Очень плохая идея собирать по 3-4 персонажа в одну ветку и надеяться, что они сами между собой будут играть. Всегда надо подсовывать им какого-то координирующего непися, который будет подкидывать новые побудители для действия или вести персонажей в желательную сторону, а то застопорения неизбежны.
Ну, возможно в нормальных играх это и хорошая идея, но я как-то не очень с этим справляюсь без неписей))
adventure of a lifetime
Ещё чутка выводов по ролке, буду обновлять. Вообще конечно я уже пришла к мысли, что лучше не давать какой-то рефлексии по поводу игры - игроки многое на свой счет начинают воспринимать, ну а с другой стороны, может кому это пригодится.
ранее в сериале
7. Групповые ветки.
Очень плохая идея собирать по 3-4 персонажа в одну ветку и надеяться, что они сами между собой будут играть. Всегда надо подсовывать им какого-то координирующего непися, который будет подкидывать новые побудители для действия или вести персонажей в желательную сторону, а то застопорения неизбежны.
Ну, возможно в нормальных играх это и хорошая идея, но я как-то не очень с этим справляюсь без неписей))
ранее в сериале
7. Групповые ветки.
Очень плохая идея собирать по 3-4 персонажа в одну ветку и надеяться, что они сами между собой будут играть. Всегда надо подсовывать им какого-то координирующего непися, который будет подкидывать новые побудители для действия или вести персонажей в желательную сторону, а то застопорения неизбежны.
Ну, возможно в нормальных играх это и хорошая идея, но я как-то не очень с этим справляюсь без неписей))